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[Unity3D/Shader] 06. 텍스쳐를 이용한 멀티 텍스쳐링 영역 설정과 물성 표현(Normal map, Metallic, Smoothness) 앞에서 불규칙적인 무늬가 있는 텍스쳐의 어떤 픽셀값을 다른 텍스쳐의 좌표로 활용하는 방법으로 일렁이는 불꽃을 만드는 방법을 보았습니다. https://learn-and-give.tistory.com/76 [Unity3D/Shader] 05. 텍스쳐를 이용하여 불꽃 효과 내기 앞에서 텍스쳐링에 대한 맛보기를 해보았습니다. [Unity3D/Shader] 04. 텍스쳐 맛보기 (tistory.com) [Unity3D/Shader] 04. 텍스쳐 맛보기 앞에서 출력 구조체에 대해서 조금 알아보았습니다. https://learn-and-give.t learn-and-give.tistory.com 이처럼, 텍스쳐는 이미지로써 사용되는 것은 일부이고, 픽셀 단위로 연산 해야 할 표현 방법에서는 그 표현에 사용 될 인.. 2023. 2. 23.
[Unity3D/Shader] 05. 텍스쳐를 이용하여 불꽃 효과 내기 앞에서 텍스쳐링에 대한 맛보기를 해보았습니다. [Unity3D/Shader] 04. 텍스쳐 맛보기 (tistory.com) [Unity3D/Shader] 04. 텍스쳐 맛보기 앞에서 출력 구조체에 대해서 조금 알아보았습니다. https://learn-and-give.tistory.com/74 [Unity3D/Shader] 03. SurfaceOutputStandard 맛보기 앞에서 Property에 대해서 알아보았습니다. [Unity3D/Shader] 02. Editor UI와 연동 learn-and-give.tistory.com 텍스쳐는 정말 활용도가 높은 데이터입니다. 단순히 표면에 그려질 이미지에 머물지 않고, 그 용도가 매우 다양합니다. 엄밀히 말하면, 2차원 형태의 데이터 구조이고 그 중 가장 .. 2023. 2. 22.
[Unity3D/Shader] 04. 텍스쳐 맛보기 앞에서 출력 구조체에 대해서 조금 알아보았습니다. https://learn-and-give.tistory.com/74 [Unity3D/Shader] 03. SurfaceOutputStandard 맛보기 앞에서 Property에 대해서 알아보았습니다. [Unity3D/Shader] 02. Editor UI와 연동하는 Property (tistory.com) [Unity3D/Shader] 02. Editor UI와 연동하는 Property 유니티 환경에서 쉐이더에 대해서 알아보기 위해 기본 learn-and-give.tistory.com 정말 조금이라고 봐야 되요. 다 리뷰하려면 양이 아주 많거든요.^^ 이번에는 지난 번 말미에서 이야기 한 것 처럼 텍스쳐에 대해서 조금 더 알아보겠습니다. GLSL 리뷰 할.. 2023. 2. 21.
[Unity3D/Shader] 03. SurfaceOutputStandard 맛보기 앞에서 Property에 대해서 알아보았습니다. [Unity3D/Shader] 02. Editor UI와 연동하는 Property (tistory.com) [Unity3D/Shader] 02. Editor UI와 연동하는 Property 유니티 환경에서 쉐이더에 대해서 알아보기 위해 기본 환경을 구축하였습니다. https://learn-and-give.tistory.com/71 [Unity3D/Shader] 01. 기본 환경 준비 최근에 GLSL에 대해 리뷰를 해왔습니다. https://learn-and- learn-and-give.tistory.com 입력은 일단 이 정도로 알아두고 출력을 알아보도록 하겠습니다. surf 함수의 인자 중, SurfaceOutputStandard 는 입출력 용도로 사용되.. 2023. 2. 20.
[Unity3D/Shader] 02. Editor UI와 연동하는 Property 유니티 환경에서 쉐이더에 대해서 알아보기 위해 기본 환경을 구축하였습니다. https://learn-and-give.tistory.com/71 [Unity3D/Shader] 01. 기본 환경 준비 최근에 GLSL에 대해 리뷰를 해왔습니다. https://learn-and-give.tistory.com/12 [opengl].[#2.GLSL] 01. OpenGL 1.1 기반의 랜더링 최신의 OpenGL과 Shader를 사용하기 위해 glew 연동까지 준비가 되었습니다. 1. 기본 랜더 learn-and-give.tistory.com 작성한 쉐이더 코드에서 빨간색이 보이도록 설정했던 부분은, 알베도라는 속성을 설정하는 것으로 구현이 되었는데, 알베도 외에도 다양한 속성들이 SurfaceOutputStandar.. 2023. 2. 19.
[opengl].[#2.GLSL] 16. Texturing 기초 제법 멋진 Spot light까지 쉐이더로 구현 해 보았습니다. https://learn-and-give.tistory.com/63 [opengl].[#2.GLSL] 15. Spot light Directional light를 살펴보다가 Positional light, 즉, 점광원을 살펴봤습니다. https://learn-and-give.tistory.com/62 [opengl].[#2.GLSL] 14. Positional light 앞에서 Ambient+Specular light의 구현을 해보았습니다. https://learn-and-g learn-and-give.tistory.com 이제 텍스쳐링을 해 보겠습니다. 일단 쉐이더 없는 텍스쳐링을 먼저 구현 해 보겠습니다. 텍스쳐로 사용 할 이미지 파일을.. 2023. 2. 10.
[opengl].[#2.GLSL] 14. Positional light 앞에서 Ambient+Specular light의 구현을 해보았습니다. https://learn-and-give.tistory.com/61 [opengl].[#2.GLSL] 13. ambient 조명과 specular 조명 앞에서 Diffuse 조명과 재질을 쉐이더로 구현하는 방법을 살펴봤습니다. [opengl].[#2.GLSL] 12. 조명 정보 구조체와 재질 정보 구조체 (tistory.com) [opengl].[#2.GLSL] 12. 조명 정보 구조체와 재질 정보 구조체 learn-and-give.tistory.com 이상의 내용은 모두 방향광(directional light)에 대한 내용이었습니다. 방향광은 태양처럼 아주 멀리 있는 광원을 가정한 것으로 모든 지점에서 입사광의 방향이 같고, 거리에.. 2023. 2. 8.
[opengl].[#2.GLSL] 11. Fragment Shader를 이용한 조명의 구현(Diffuse/Toon shading) 앞에서 Vertex shader를 이용하여 Diffuse 조명을 구현 해 보았습니다. https://learn-and-give.tistory.com/58 [opengl].[#2.GLSL] 10. Vertex Shader를 이용한 조명의 구현(Diffuse) 앞에서 Shader 없이, Vertex의 밀도를 높히는 방법으로 Toon shading을 구현하려고 별 짓을 다 해 보았습니다. https://learn-and-give.tistory.com/39 [opengl].[#2.GLSL] 09. Shader 없이 구현하는 Toon shading 앞에서 Toon shad learn-and-give.tistory.com Diffuse 조명의 구현은 그럴싸 하게 되었지만, Toon shading은 여전히 만족스럽지.. 2023. 2. 4.
[opengl].[#2.GLSL] 02. Shader 사용 기반 코드 작성 Shader를 사용하기 위한 준비를 해 보겠습니다. 참고가 될 만한 Reference를 잠시 찾아봤는데, 옛 생각이 나서 예전에 많이 보던 사이트에 한번 가봤습니다. NeHe gamedev https://nehe.gamedev.net/ NeHe Productions - Everything OpenGL by gregsidelnikov, posted at May 7, 2017, 6:02 p.m. Actually, this post is not about how I made MK7 in OpenGL, but what the results were. I am currently porting it to WebGL as well. The level design geometry is so simple, that it.. 2020. 8. 9.
[opengl].[#1.Setup] Windows/VS2019/glut 기반의 셋업(3) - glew로 shader 사용 환경 구축 오랜만에 opengl을 다시 펼쳐보는 이유는, 모바일이나 웹에서 opengl을 다시 살펴 볼 일이 생겨서인데, 또 그러자니 PC기반에서 해 왔던 부분이 현재도 유효할까 궁금하고, 혹시 획기적으로 더 편리해진 부분은 없을까 궁금했습니다. 그런데, 새로운 변화보다 더 값진 것을 얻게 되는 것 같네요. 이전에 잘 모르고 했던 일들의 의미에 대해서 알게 되고, 심리적 부담이 되던 작업들을 이해하게 되면서 모르던 것이 조금 더 줄었다는 기쁨?? ^^ opengl에 대해서 세세하게 모든 것을 다시 다루는 것은, 경험 상 너무 힘든 일이고, 더구나 요즘 그런 코드를 직접 작성 할 경우도 많지 않아서 그 만한 가치도 없을 것 같습니다. 그래서, opengl에 대한 여러가지 내용은 생략하고, 웹이나 모바일에서 동일하게 .. 2020. 8. 8.
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